02 junio, 2009

terminologias

CH - Champion (Campeón) : Se obtiene este título por haber ganado 3 peleas al hilo contratadas y reportadas en un registro como el SDJ o en alguna asociasion de criadores de game dogs.
Ejemplo: South American Luige 3XW

GRD CH - Grand Champion (Gran Campeón) : Se obtiene este título por haber ganado 5 peleas contratadas sin haber perdido ninguna. Si un perro pierde una pelea sigue siendo un campeón.O si un perro ya gano sus 5 matchs y pierde el sexto sigue siendo Gran Campeon.
Ejemplo: Roque Chavez GRD. CH. Llantas 5XW.

GRD CH - Grand Champion (Gran Campeón) : Se obtiene este título por haber ganado 5 peleas contratadas sin haber perdido ninguna. Si un perro pierde una pelea sigue siendo un campeón.O si un perro ya gano sus 5 matchs y pierde el sexto sigue siendo Gran Campeon.
Ejemplo: Sanche´z GRD. CH. Mosca 5XW 1XL

ROM - Register of Merit (Registro de Merito) : Se obtiene este título por haber engendrado 3 hijos campeones o gran campeones. Por cada tres hijos campeones se gana un punto ROM.
Ejemplo: Garner's Frisco ROM tiene 13 puntos ROM. Esto quiere decir que engendró 39 hijos campeones o gran campeones. NO SE NECESITA GANAR NINGUNA PELEA PARA SER UN ROM.

DG - Dead Game: Este título se le da a un perro que dió su vida en una pelea nunca dejandose por vencido hasta el final. Para mi este título es el más prestigioso por que significa que un perro aun sabiendo que iba a morir la profundidad de su GAMENESS o Finura era tal que hizo que no desistiera en su lucha hasta su último aliento. El perro no tiene que ganar la pelea para ser dead game y no existen perros dead game vivos.

XW-Quiere decir que se ha ganado un match o pelea, 2XW quiere decir (Two Time Winner) Dos Veces Vencedor, o sea que ha ganado 2 peleas. 3XW ganó 3 peleas...etc
Ejemplo: Sanche´z Morticia 2XW

XL- Quiere decir que se perdió un match o pelea. 2XL quiere decir (Two Time Loser) Dos veces perdedor...etc. Se puede dar la convinacion de un match ganado con anterioridad y perder el ultimo jugado.
Ejemplo: Sanche´z Sombra 1XW 1XL

Los mejores perros tienen estas siglas y DG.....ej.
Salina's Swig 2XW - 1XGL (DG)
Este perro ganó dos peleas y perdió una demostrando su GAMENESS y dando su vida tratando de ganar en su última pelea.


Sus: Leo Kinard, Maurice Carver, Bert Clouse, Earl Tudor, Bob Hemphill,
Bob Wallace, George Saddler;
Jos: Floyd Boudreaux, Rob Lewis, Don Maloney, Scotty Nelson.



chavis




crenshaw

hemphill

hubbard

mayfield

patrick

pratt

tudor

mayfield



nelson




pilot


Mountain Man si Jake


corvino

rusty

wallace&mason


Bullyson vs Benny Bob - fiul care isi invinge tatal




spike


maloney

heinzl

fife

boudreaux

carver

Decembrie 1891-Farmer's Turk il invinge pe Feeley's Jim intr-un meci istoric-4:58


Howard Heinzl (The Reverend Howard Heinzl) si "Mugsie"


lil

corcoran

Tudor, Maloney si Greenwood's "Strider"


biter

Maurice Carver si Kern's "Mike"


black widow

Bobby Hall, Frank Fitzwater si Maurice Carver (1970)


carver

Ed Crenshaw & Reno


Norman Hooten(centru) & Butcher Boy


Andre Giroux & Gr Ch Hank


Earl & Flo si cainele lor Keynote


Dean Plemons, Earl Tudor, Howard Heinzl, Jimmy Wimberly, Bob Hemphill - 1956

27 mayo, 2009

GAME TEST

Las medidas son 25 cm. aprox. y terminación en cuña. Tambien se puede hacer con polietileno. STAS LINEAS SON PARA CLARIFICAR QUE ES EL GAME TEST Y COMO SE REALIZA, SE EXPONE A NIVEL HISTÓRICO INFORMATIVO Y SE DEJA EXPRESO QUE NADIE DEBE REALIZAR ESTE TIPO DE PRUEBAS.
En esta raza de perros de pelea para que siga con las mismas cualidades que se lograron hace mucho mas de 200 años, los perros se cruzaron basándose en los mas importantes luchadores, cruzando lo mejor con lo mejor, a los campeones con los campeones o excelentes combatientes con alguna cualidad formidable que el criador le intereso fijar en su familia de perros, así a través de los SIGLOS se logro el GAMENESS, que es la cualidad de esta raza y es presisamente lo que la diferencia de cualquier otra, el Pit Bull es único preciso a esto, el GAMENESS.
El GAMENESS o GAME o FINO o FINURA en el A.P.B.T es la predisposición a pelear hasta morir. El hombre a través de los años y en base a una cruza selectiva logro anular el instinto de supervivencia del perro, cualquier otra raza en una pelea toma posiciones sumisas cuando un ejemplar se ve derrotado, poniéndose boca arriba frente al rival, o sale corriendo, el A.P.B.T GAME por mas que este perdiendo intentara ganar la pelea o simplemente morirá en el intento, un perro GAME no admite derrota.
El GAMENESS como se menciono es exclusivo de esta raza y de MUY POCOS INDIVIDUOS DE LA MISMA, Sin bien en toda familia de perros siempre hay perros GAME O NO GAME estos ultimos denominados “CUR” para que un perro posea GAME las mayores probabilidades las tendremos si toda la familia de perros esta trabajada en esta cualidad o al menos la mayoría de ellos, el GAME de un A.P.B.T solo se puede demostrar mediante un GAME TEST o en un MATCH.
Lejos de la realidad esta cualquier otra actividad, como jalar carros, colgarce haciendo presa, ect, esas actividades nada tiene que ver con el GAME de un A.P.B.T, eso debe de quedar muy claro, ese tipo de actividades están más relacionadas a sus condiciones físicas naturales. Hay mucha confusión y mucha desinformación respecto a la palabra GAME y para informar bien estemos de acuerdo o no con un “GAME TEST” esto debe de quedar muy claro!!! “En el único lugar donde se demuestra que el perro es GAME es en una pelea larga o en una prueba controlada llamada GAME TEST” de la cual vamos a hablar a continuación.
Antes de continuar quiero aclarar que "NADIE DEBE DE HACER ESTE TIPO DE PRUEBAS" Solo se comentan las bases de su mecanismo a modo de información histórica de la raza.
El GAME TEST difiere de cada criador, como cada criador de finos perros de pelea tiene distintas experiencias y predilecciones sobre las cualidades de los perros estas pruebas varían, como así el enfoque o punto de vista de lo duro que debe de ser la prueba o tests.
Muy básicamente consiste en ver al perro muy agotado, ya sin fuerzas ni aire debido a un tiempo de lucha determinado y que este pague las RAYAS, las rayas consisten en separar a los perros, uno en este caso el que se esta testeando se lleva al rincón del cuadrado, se lo da vuelta, se esperan 30 segundos como lo indica el reglamento y se lo suelta para ver si el perro quiere seguir peleando, así varias veces cuando el perro esta agotado hasta que el criador al observar la inquebrantable voluntad del animal en querer seguir peleando lo declara GAME o FINO y ese perro recién estará en condiciones de cubrir otras perras GAME e ir a un MATCH.
Luego cada criador busca otras cualidades además del GAME, pero siempre el GAME es lo principal ya que sin GAME no existe el A.P.B.T, siguiendo con las cualidades el orden de las mismas también estará relacionado a la preferencia del criador, puede que inmediatamente después del GAME se busque habilidad, poder de boca, aire natural del animal, en fin y muchas otras cosas que hacen a la CALIDAD GENERAL de un perro de pelea.
El tiempo de el GAME TEST y las maneras de aplicarlo y con que cantidad de sparrings (perros que se usan para testear a otro en un GAME TEST ) difiere también del gusto del criador, siempre es una cuestión muy particular, en general el GAME TEST no hay un tiempo especifico, este oscila desde los 20 hasta los 40 minutos en reglas generales, se puede testear con un perro mas pesado, con dos perros medianamente del peso, con tres perros del peso exacto, 4, 5, 6 ... en fin las combinaciones y posibilidades son varias, como así ya se menciono las cualidades de los sparring también pueden diferir, hay quienes prefieren perros de boca dura, otros de boca blanda, hablar de un método o manera específico de realizar un GAME TEST es imposible, si bien hay una base en común, este siempre difiere con cada criador.
Hay también quienes sostienen que el verdadero TEST GAME se hace en una larga y dura pelea ya que un perro en un largo MATCH pierde mucha mas presión sanguínea, le falta oxígeno en la sangre, no se oxigena el cerebro, el perro sufre de un agotamiento muscular con todo lo que ello implica, apenas puede respirar, prácticamente esta en estado de SHOCK y paga las rayas sin dudarlo con la poca fuerza que le queda regresando a la pelea con todo en su contra ... ese es un verdadero perro GAME, no es lo mismo que combata 1 hora a 30 minutos por mas duros e intensos que sean los 30 minutos con varios perros, en un combate prolongado interviene muchos factores físicos y Psicológicos diferentes.
Espero que haya quedado claro que es un GAME TEST, reitero…… nadie debe hacer esto con sus animales, se expone a nivel informativo, considero positivo que los poseedores de un A.P.B.T sepan todos y cada unos de los aspecto de su perro e historia
. Américan Dog Breeders Association: Un registro que ha existido desde 1889 y �nicamente registra al Américan Pit Bull Terrier. A diferencia del United Kennel Club, no censura las peleas de perros.
Américan Staffordshire Terrier: La contraparte de exposici�n del Pit Bull. Esta raza era conocida como Staffordshire Terrier, pero lo de Américan se le agrego posteriormente para definir que esta raza se hab�a desarrollado de diferentes linajes al Staffordshire Bull Terrier.
:. Ban Dog: Un termino que se uso en una �poca para nombrar una raza fruto del cruce de un Pit Bull y una Mast�n Italiano. La traducci�n literal seria Perro encadenado.
:. Bat Ears: Orejas erectas con la punta redonda.
:. Breaking Stick: Cu�as de madera suave utilizadas para separar al perro de una presa cuando este no la suelta; se utiliza entre las muelas del perro sin hacer palanca, una vez soltada la presa, se deja en la boca para evitar que el perro haga presa de nuevo.
:. Catchweight: Un peso completo, cualquier perro con mas de 52 lb de peso Pit Weight.
:. Butterfly Nose: Es un tipo de nariz color carne con manchas.
:. Catch Dog: Perro utilizado para atrapar jabal�es o ganado, estos perros son muy �tiles en terrenos llenos de maleza.
:. Chain Weight: Es el peso normal de un perro enjaulado o encadenado y tambi�n de una mascota.
:. Chinese Fighting Dog: Un perro de aspecto extra�o que pesa unas 50 lb. Esta raza tiene las caracter�sticas de ser usado en las peleas, tiene el cuero duro que le permite zafarse de cualquier perro que lo agarre, tambi�n tiene enormes colmillos. Antiguamente se dijo que este seria el final del Pit Bull, perro esta raza fue carne de ca��n para el Pit Bull.
:. Cur : Tiene dos significados, cualquier perro de cualquier raza que no sea un Pit Bull y cualquier perro incluido el Pit Bull que no sea game.
:. Cur Out : Demostraci�n de falta de valent�a, abandono.
:. Duddley Nose : Nariz de color carne (esto no es lo mismo que Red Nose).
:. Full Drop Ears : Orejas totalmente ca�das. (como las de Colby�s Pinscher).
:. Game Test : Prueba de valor para un perro de pelea, hay varios mecanismos y maneras según el criterio del criador, hay quienes antes de la prueba cansan al perro, otros que no, estos perros se testean con sparrings y estos también difieren del gusto del criador, los hay de boca dura, de boca suave, con distintas habilidades, el tiempo del game test generalmente oscila desde los 20 minutos a los 40 en reglas generales y la cantidad de perros que entran en la prueba es variada, 1, 2, 3, 4, 5, 6 etc, el Game Test es muy amplio y diverso pero todas las formas apuntan a un mismo objetivo, que el perro demuestre su game o falta del mismo.
:. Keep : Otro termino que se usa para el acondicionamiento de un perro que va a ser peleado.
:. Malacate / cinta caminadora: Aparato para ejercitar un Pit Bull haci�ndolo correr sobre �l (caminadora).
:. Natural ears : Orejas sin cortar, casi la mitad de Pit Bull tienen las orejas as�, y es un error el cort�rselas.
:. Old Family : Antigua familia de perros de pelea importados de Irlanda en la ultima mitad del pasado siglo, los criadores que se basaron en la Old Family para fundar sus l�neas fueron Colby, Feeley, Corvino y Lightner.
:. Old Family Reds : Un segmento de la Old Family que se conservo pura de otras familias, eran de color rojo, blanco o rojo y blanco.
:. Old Family Red Nose : Un segmento de la Old Family Reds que se conservo pura, mostraba la nariz roja.
:. Pied : Blanco con manchas color bronce ( o con una mezcla de colores oscuros ).
:. Pit : Foso donde pelean a los perros.
:. Pit Weight : El peso de un perro de pit, el m�nimo peso conservando la m�xima potencia del animal.
:. Red : Cualquier tono de color gamuza, excepto los colores muy claros.
:. Red Nose : Nariz color cobriza que regularmente presentan los miembros de la Old Family Red Nose. Esta coloraci�n tambi�n la tienen perros de otras razas.
:. Roll/Escuela/topa : Una practica o entrenamiento.
:. Scratch : M�todo por el cual un Pit Bull debe demostrar su valent�a en una pelea. El Scratch es la separacion de los perros en una pelea, en donde por diversos motivos pueden ser llevados a la misma y en donde uno tendra que atravezar el pit hasta hacer contacto con su oponente para que la riña continue.
:. Scratch Line : Una l�nea trazada en el pit cortando las esquinas, sobre la cual el perro que realiza el ataque no debe ponerse sobre ella.
:. Spring Pole : Aparato para ejercitar a un Pit Bull, consta de un trozo de piel o cuerda (donde muerde el perro) y un muelle o resorte que se ata a una altura que deje que el perro la agarre sin tener que estar colgado.
:. Tosa : Una raza de perro japon�s de pelea que alcanza las 140 libras de peso.
:. Turn : Termino utilizado en las peleas para referirse al movimiento que hace un perro para que su oponente no lo agarre, seg�n las reglas que utilicen el turn se pueda considerar legal si es una maniobra.
:. Turn Table : Aparato tipo Caminadora, consiste en una superficie redonda de madera la cual gira cuando el perro corre sobre ella.
:. United Kennel Club : El segundo club de registros mas grande de Am�rica, patrocina el Américan Pit Bull pero no fomenta las peleas.
:. Acerca de las siglas que tienen los nombres de algunos perros, los siguientes son sus significados
:. CH - Champion (Campe�n) : Se obtiene este t�tulo por haber ganado 3 peleas contratadas y reportadas en un registro como el SDJ.
:. GD CH - Grand Champion (Gran Campe�n) : Se obtiene este t�tulo por haber ganado 5 peleas contratadas sin haber perdido ninguna. Si un perro pierde una pelea sigue siendo un campe�n.
:. ROM - Register of Merit (Registro de Mérito) : Se obtiene este t�tulo por haber engendrado 3 hijos campeones o gran campeones. Por cada tres hijos campeones se gana un punto ROM. Garner's Frisco ROM hasta el momento tiene 18 puntos ROM. NO SE NECESITA GANAR NINGUNA PELEA PARA SER UN ROM.
:. DG - Dead Game: Este t�tulo se le da a un perro que di� su vida en una pelea nunca dejándose por vencido hasta el final. Este t�tulo es el de mayor relevancia por que significa que un perro aun sabiendo que iba a morir la profundidad de su GAMENESS era tal que hizo que no desistiera en su lucha hasta su �ltimo aliento. El perro no tiene que ganar la pelea para ser dead game y por supuesto no existen perros dead game vivos.
:. CW - Chain Weight/Catch Weight (Peso de Cadena) : Esto implica el peso del perro de cadena o sin acondicionamiento, preparaci�n o entrenamiento. El perro fue sacado de su cadena y llevado a pelear como estaba.
:. Cuando el nombre de un perro esta seguido por siglas como :
2XW quiere decir (Two Time Winner) Dos Veces Vencedor, o sea que ha ganado 2 peleas. 3XW gan� 3 peleas...etc.
1XL quiere decir que perdi� una pelea. 2XL perdi� 2 peleas...etc.
Los mejores perros tienen estas siglas y DG.....ej. Salina's Swig 2XW - 1XL (DG) Este perro gan� dos peleas y perdi� una demostrando su GAMENESS y dando su vida tratando de ganar en su �ltima pelea.

24 mayo, 2009

KEEP (VERSION INGLES) ALISTAR A UN PERRO PARA COMPETIR

Foreword

Training or condition a Pit Bull dog for show or for combat is an individual effort. Your success will depend upon the amount of time and effort you are willing to spend on your dog. This keep is based upon the idea that anyone can bring a dog up to, say, 50% of his potential for strength and endurance. A top amateur can train a dog to 75%, while a top professional can consistently show dogs at around 90% - or more of their potential. This method will take you step-by-step through a complete training cycle for a combat dog.

Conditioning

It is my theory that if dog A and dog B are equal in natural ability and gameness and dog A has been better prepared (conditioned) for his fight than dog B, then dog A should win the match; and he will 9 times out of 10. In this keep we will try to do everything possible to help our dog's chances of winning while not doing anything to hurt him in any way. I believe that, in training, if you do 10% or 15% more for your dog than your opponent does for his, then you will win-at least 4 times out of 5. 1 might add that it is the little things that count in the long run. You must follow the general formula of this keep, if you wish to see the maximum benefit and the best results.

Schooling

Your dog has to learn to fight and even though he has a lot of natural desire he needs practice to make perfect. Start rolling him 10 minutes at a time at 15 or 16 months and then every 6 weeks thereafter. Every other time add 5 more minutes to the roll so that at 2 years he goes 25 minutes. By this time your dog will have enough experience to know for sure what's going on.

Testing

There is only one good way to test your dog. At 26 or 27 months roll him into a dog bigger than him for 30 minutes then put a fresh dog on him for about 1 0 minutes and scratch them 4 or 5 times. If your dog acts good and scratches good through this then he is ready for a match.

Feeding and Weight

It is best for the dog and easier on your pocket book to keep your dog within 3 or 4 pounds of his fighting weight all the time. Excess weight and fat just strain the heart and vascular system. If your dog is more than 3 pounds over match weight, then prior to the keep you should put him on a low fat, high protein diet. Weigh your dog each day just prior to feeding. Never try to take off more than one pound per week. Any more will weaken him.

Your feed should consist of 1/4 to 1/2 pound of lean meat and cottage cheese and 1-1/2 to 2 1/2 cups of Purina protein dog feed once per day, depending on the size of the dog. Neck meat off of a bull is the best meat you can get. Always feed the meat in big pieces so it will take longer to pass through the dog. Quite often you can find an animal by-products factory in your area. These places pick up fresh, dead or crippled livestock from farmers, and you can buy fresh beef or horsemeat at around. 10 or.12 cents a pound. Never feed your dog more than he will eagerly eat. If for some reason he doesn't eat eagerly, take the feed away until his next scheduled feed -- this will bring his appetite around. Always weigh or measure the feed. No guesswork. If you weigh the meat and measure the dry feed, then as you weigh your dog each day, you can increase or decrease his feed to control his weight. Do not try to fight your dog too thin, as it will weaken him. Always watch the dog's stool every day for any unusual signs such as blood or diarrhea. His stool will give you a daily indicator of his general health. Always keep fresh water available to the dog. Bottled mineral water is also very good for him. Allow your dog to cool out after working him before giving him any water.

Feeding at night is the best, as a general rule. Most matches are at night and it is important for your dog to be empty at the time of the match. No feed the last 24 hours before a match. No water the last 12 hours. Try to be as regular as possible about the time of feeding. In hot weather your dog will eat better at night when it is cool.

Give your dog a One-A-Day vitamin + Iron and one tablespoon of Clovite conditioner in his feed each day.

Wash his feed bowl before you feed each day and give him fresh water every day.

Work

Before you start the keep you should give your dog several days or even 2 or 3 weeks of 10 or 15 minutes workouts. Either roadwork or on a treadmill is fine. This will get him used to working and will toughen his feet. Always pay careful attention to his feet for cuts, bruises, or for wearing his pads thin. I like to paint his pads with Bonocain until they get tough. Bonocain is also good for any injuries to his pads. Always avoid over-working your dog. If he gets overly tired or starts breathing rough and straining during a work out, stop and walk him until his breathing becomes normal and easy. As you gradually increase his work, your dog will get a little more exhausted, but he should take the amount of work in this keep with no difficulty. If the situation arises that he can't take the daily increases, give him the amount of work he can take for a few days. He will soon be ready to get back on schedule. Remember too, dogs have their bad days just like humans. If he doesn't act really eager during a workout, rest him that day. That will sharpen him back up. Hand walking is one of the best ways to get your dog in top condition. It is a little harder on the trainer, but it really pays off in the pit. You cannot overwork your dog by walking him. If you have the time, up to 5 miles per day is ideal. Always walk your dog 1/2 mile before and after each workout. This is the least amount of walking you can get by with and still get top condition.

The amount of work called for in this keep will bring your dog to a peak of condition. But if your dog runs especially hard, you may have to give him a little less work. If you have a lazy dog, it will just take a lot of patience on your part. If you have a lazy dog, you can let him run after a cat one day and a chicken the next. Or you can experiment around and possibly find some other animal he likes especially well. This work schedule is the most desirable but you should be flexible enough to fit it to each individual dog according to his ability. Remember, some dogs just have a lot more natural wind than others. This schedule is listed both in miles and in minutes on a treadmill. If you use a mill, it is very important that it runs free and doesn't make your do pull too hard.

FIRST WEEK :

Sunday - No work. In the afternoon give him a 2 cc injection of Combiotic and 2 tablespoons of Milk of Magnesia

Monday - 3 miles or 15 minutes

1/2 teaspoon B-15

Tuesday - 3 1/2 miles or 18 minutes

1/2 Tsp. B-15, 1 /2 cc male hormone 1/2 cc B-12

Wednesday - 4 miles or 21 minutes

1/2 Tsp. B- 15

Thursday - 4 1/2 miles or 24 minutes

1/2 Tsp. B-15

Friday 5 miles or 27 minutes

1/2 Tsp. B-15, 1/2 cc male hormone 1/2 cc B-12

Saturday 5 1/2 miles or 30 minutes

1/2 Tsp. B- 15

SECOND WEEK

Sunday - Rest - 1/2 Tsp. B- 15

Monday - 6 miles or 33 minutes

1/2 Tsp. B- 15

Tuesday - 6 1/2 miles or 36 minutes

1/2 Tsp. B-15, 1/2 cc male hormone 1/2 cc B-12

Wednesday - 7 miles or 39 minutes

1/2 Tsp. B-15

Thursday - 7 1/2 miles or 42 minutes

1/2 Tsp. B-15

Friday - 8 miles or 45 minutes

1/2 Tsp. B-15, 1/2 cc male hormone 1/2 cc B-12

Saturday - 8 1/2 miles or 48 minutes

1/2 Tsp. B-15

THIRD WEEK

Sunday - Rest - 1/2 Tsp. B-15

Monday - 9 miles or 51 minutes

1/2 Tsp. B-15

Tuesday - 9 1/2 miles or 54 minutes

1/2 Tsp. B-1 5, 1/2 cc male hormone 1/2 cc B-12

Wednesday - 10 miles or 57 minutes

1/2 Tsp. B- 15

Thursday- 10 1/2 miles or 1 hour

1/2 Tsp. B-15

Friday- 11 miles or 1 hr. 3 min.

1/2 Tsp. B-15, 1/2 cc male hormone

Saturday- 11 1/2 miles or 1 hr. 6 min.

1/2 Tsp. B-15

FOURTH WEEK

Sunday - Rest - 1/2 Tsp. B-15, 2 cc Combiotic

Monday - 12 miles or 1 hr. 9 min.

1/2 Tsp. B-15

Tuesday - 12 1/2 miles or I hr. 12 min.

1/2 Tsp. B-1 5. 1/2 cc male hormone, one 1/2 cc B-12

Wednesday - 13 miles or I hr. 15 min.

1/2 Tsp. B- 15

Thursday - 13 1/2 miles or 1 hr. 18 min.

1/2 Tsp. B-15

Friday - 14 miles or 1 hr. 21 min.

1/2 Tsp. B-15, 1/2 cc male hormone 1/2 cc B-12

Saturday - 14 1/2 miles or I hr. 24 min.

1/2 Tsp. B-15

FIFTH WEEK

Sunday - Rest - 1/2 Tsp. B- 15

Monday - 15 miles or 1 hr. 27 min

1/2 Tsp. B-15

Tuesday - 15 miles or 1 hr. 30 min.

1/2 Tsp. B-15, 1/2 cc male hormone
1/2 cc B-12 (This will be the last injection of B-12)

Wednesday - 15 miles or 1 hr. 30 min.

1/2 Tsp. B-15

Thursday - 15 miles or 1 hr. 30 min.

1/2 Tsp. B-1 5

Friday - 15 miles or 1 hr. 30 min.

1 Tsp. B- 15, 1/2 cc male hormone

Saturday - 15 miles or 1 hr. 30 min.

1 Tsp. B-15

SIXTH WEEK

Sunday - Rest - 1 Tsp. B-15

Monday - 10 miles or 1 hr.

Tuesday - 10 miles or I hr.

Wednesday -5 miles or 30 minutes

Thursday- Hand walk 3 miles

1 Tsp. B-15

Friday- Hand walk 2 miles

1 Tsp. B-15, Approximately 24 hours before the match give 1cc Male Hormone

Saturday - Rest and quiet

3 hours before the match give 1 Tsp. B-15

1 hour before the match insert a glycerin suppository in the dog's rectum to be sure he empties. Hand walk slowly until time to wash your dog.

This keep is based on a Saturday night fight. If you fight on Friday, start one day earlier. For a Sunday fight, one day later.

IMPORTANT NOTES

If you must travel your dog over 100 miles, you should stop every 100:miles and hand walk your dog 8 or 1 0 minutes.

During the keep you should take your dog for a ride in the car once or twice each week, taking him for a longer ride each time. This will get your dog used to traveling and will make the ride to the match a lot easier on him.

If you have to travel over 300 miles, you should go a day early so your dog will get a one-day rest before the match.

Never try to match or condition a wormy dog. He must be free of parasites. If your dog has had Hookworms, it will be at least 3 months before he is fully recovered. Hookworms hurt both his blood count and his wind.

Vitamin B-1 2 will cause your dog to overheat if used the last 1 0 days before the match.

If you use a treadmill, always stay with him during his workouts. Don't go eat supper or watch TV. Remember anything can go wrong. Do not match your dog too light with this keep. It is better to match a pound heavier than a pound lighter. All injections are in the thigh muscle with a 1/2 inch 26 gauge needle. Shoot in the left leg on Tuesday and the right leg on Friday or vice versa. Always wash your opponent's dog to be sure you don't get your dog poisoned. Buy yourself a rule book and study it so you will know the rules well. During workouts, talk to your dog; praise him and encourage him, Pet him often. Remember, the more your dog likes you and trusts you, the longer and harder he will fight for you.

In Conclusion

There are no great secrets in conditioning. Any dog fighter that does his own conditioning can tell you that the only secret is dedication.

18 mayo, 2009

Terminologías

CH - Champion (Campeón) : Se obtiene este título por haber ganado 3 peleas al hilo contratadas y reportadas en un registro como el SDJ o en alguna asociasion de criadores de game dogs.
Ejemplo: South American Luige 3XW

GRD CH - Grand Champion (Gran Campeón) : Se obtiene este título por haber ganado 5 peleas contratadas sin haber perdido ninguna. Si un perro pierde una pelea sigue siendo un campeón.O si un perro ya gano sus 5 matchs y pierde el sexto sigue siendo Gran Campeon.
Ejemplo: Roque Chavez GRD. CH. Llantas 5XW.

GRD CH - Grand Champion (Gran Campeón) : Se obtiene este título por haber ganado 5 peleas contratadas sin haber perdido ninguna. Si un perro pierde una pelea sigue siendo un campeón.O si un perro ya gano sus 5 matchs y pierde el sexto sigue siendo Gran Campeon.
Ejemplo: Sanche´z GRD. CH. Mosca 5XW 1XL

ROM - Register of Merit (Registro de Merito) : Se obtiene este título por haber engendrado 3 hijos campeones o gran campeones. Por cada tres hijos campeones se gana un punto ROM.
Ejemplo: Garner's Frisco ROM tiene 13 puntos ROM. Esto quiere decir que engendró 39 hijos campeones o gran campeones. NO SE NECESITA GANAR NINGUNA PELEA PARA SER UN ROM.

DG - Dead Game: Este título se le da a un perro que dió su vida en una pelea nunca dejandose por vencido hasta el final. Para mi este título es el más prestigioso por que significa que un perro aun sabiendo que iba a morir la profundidad de su GAMENESS o Finura era tal que hizo que no desistiera en su lucha hasta su último aliento. El perro no tiene que ganar la pelea para ser dead game y no existen perros dead game vivos.

XW-Quiere decir que se ha ganado un match o pelea, 2XW quiere decir (Two Time Winner) Dos Veces Vencedor, o sea que ha ganado 2 peleas. 3XW ganó 3 peleas...etc
Ejemplo: Sanche´z Morticia 2XW

XL- Quiere decir que se perdió un match o pelea. 2XL quiere decir (Two Time Loser) Dos veces perdedor...etc. Se puede dar la convinacion de un match ganado con anterioridad y perder el ultimo jugado.
Ejemplo: Sanche´z Sombra 1XW 1XL

Los mejores perros tienen estas siglas y DG.....ej.
Salina's Swig 2XW - 1XGL (DG)
Este perro ganó dos peleas y perdió una demostrando su GAMENESS y dando su vida tratando de ganar en su última pelea.

15 mayo, 2009

lo prometido es deuda

AMIGOS LA DIFERENCIA ES SENCILLA, DOS DE LOS TRESPERROS SON RAZAS ESPECIFICAS
LA AMERCIAN STARDFORSHIERE TERRIER Y LA STARDFORSHIRE TERRIER ESTAN RECONOCIDAS INTERNACIONALMENTE Y CUMPLEN ESTANDARES FISIONOMICOS Y FISIOLOGICOS PARA TENER SU REGISTRO Y SER CONSIDERADOS FINOS.
EL PITBULL NO TIENE REGISTRO ALGUNO MAS QUE LA LINEA DE SANGRE AVALADA POR CADA UNO DE SUS CRIADORES...

EL AMERICANO AL IGUAL QUE EN LOS AKITAS ES UN PERRO ALTO Y CORPULENTO, LA IMAGEN TIPICA DE PITBULL, ANCHO MUSCULOSO, MOLOSO, APEGADO EN PESO TAMAÑO Y COLOR AL ESTANDAR INTERNACIONAL. EN NUESTRO PAIS NO EXISTEN EJEMPLARES REGISTRADOS EN LA AERCAN SIN EMBARGO MUCHOS ASEGURAN TENERLOS.

ES STAFF ES UN PERRO MOLOSO PERO PEQUEÑO COMPARABLE A UN BULLDOG EN TAMAÑO PERO CON ASPECTO DE PIT BULL.

EL PITBULL PUEDE SER MUY VARIADO EN EL SOLO IMPPORTA SU FUNCIONALIDAD... NO SE VE EL ASPECTO FISICO...

06 mayo, 2009

doferenciar entre pitbull, amstaff y estaf

Proximamante...: las principales diferencias entre tresterriers con historias parecidas caracteristicas parecidas pero finalidades distintas.

CAJUN ESTAS ERAN LAS REGLAS PARA PROBAR EL GAME DE LOS PERROS

GAME ES UN TERMINO DIFICIL, PERO COMO CRIADOR DE PITBULL HAY QUE CONOCERLO Y POR QUE NO BUSCARLO POR OTROS METODOS EN NUESTROS CANES. SE TRATA DE ESA CARACTERISTICA UNICA DE LOS ANIMALES DE LIDIA EN LA CUAL A PESAR DE ESTAR CERCANOS A LA MUERTE NUNCA DEJAN DE LCUHAR ANTE SU ADVERSARIO, LO LLAMAN TAMBIEN FINURA O SANGRE EN LOS GALLOS Y TOROS RESPECTIVAMENTE.
POR MUCHOS AÑOS BUSCABAN EL GAME PARA LAS PELEAS DEPERROS Y SOLO LOS QUE TENIAN ESTA CARACTERISTICA SE REPRODUCIAN DEJANDO DE LADO LOS DEMAS ESPECIMENES. AHORA ESTO SOLO ES PARTE DE LA HISTORIA, NO PROMOVEMOS PELEAS DE PERROS EN NINGUN SENTIDO SOLO INFORMACION SOBRE LA RAZA, Y ES IMPOSIBLE NO TOMARLO EN CUENTA EN NUESTRO ESTUDIO, A CONTINUACION LAS REGLAS DE CAJUN:

REGLAS DE CAJUN

las reglas reproducidas aquí fueron escritas por Al Brown hace muchísimos años. Sus reglas fueron una mejora definitiva sobre las reglas del United Kennel Club, y a diferencia de las reglas del UKC, todavía son usadas hoy en día.

Los entrenadores modernos frecuentemente usan lo que ellos llaman "REGLAS CAJUN", pero son básicamente las reglas de Al Brown con ligeras alteraciones: por ejemplo, en vez de la regla 12 A, en la que el perro tiene 3 segundos para dejar su esquina, usualmente se la dan 10 segundos para ir al encuentro del otro perro. También, una cuenta de 30 segundos fuera de agarre se usa generalmente, y el perro de abajo debe siempre arañar primero (a menos que ambos perros estén abajo, con cualquier posición de ventaja).


REGLA Nº 1: los principales seleccionarán un árbitro que esté familiarizado con las reglas, y que sea satisfactorio para ambos lados. El árbitro, señalará entonces a su cronometrador (la persona que tomará el tiempo). Cada manejador seleccionará al hombre que actuará como su segundo jefe o esquinero, cuyas tareas serán lavar al perro oponente y quedarse cerca de la esquina de este perro como observador.

REGLA Nº 2: cada manejador deberá proveer 2 toallas limpias y una sábana para que sea usada por su oponente. Cualquier manejador podrá exigir que el manejador oponente y su esquinero se descubran los brazos hasta los codos; también el manejador debe probar el agua del perro de su oponente antes o después del concurso (hasta que el árbitro haya rendido su decisión del concurso).

REGLA Nº 3: ni agua, ni esponjas, toallas o cualquier otra cosa se permiten en el ruedo en ningún momento, excepto por el árbitro, que podrá tener en su poder un garrote de separación adecuado y un lápiz, también una copia de estas reglas. El ruedo deberá ser de no menos de 14 piés cuadrados, y cuando sea posible, con orillas (bordes) de 30 pulgadas de altura, con piso cubierto de lona, sobre el cual se ha pintado o marcado con gis, 12 ½ piés aparte, y con una línea central a medio camino entre las líneas de salida.

REGLA Nº 4: el árbitro deberá lanzar una moneda al aire, para que los manejadores elijan. El ganador de la tirada decidirá qué perro será lavado primero y también tendrá la elección de la esquina.

REGLA Nº 5: los perros deberán lavarse a los lados del ruedo, con agua tibia y polvos para ese efecto, que sean aprobados y luego enjuagados. El primer perro a ser lavado, será traído y sostenido en el tubo por su manejador y lavado por el esquinero oponente. Cuando sea declarado limpio por el árbitro, el perro deberá ser enjuagado en un tubo de agua tibia y secado con toalla lo mejor posible, luego deberá ser envuelto con la sábana provista, y llevado a su esquina señalada por su manejador y acompañado del hombre que lo lavó. Estas son las 2 únicas personas a las que se permite estar cerca del perro hasta que los perros sean SOLTADOS.. Ahora, el otro perro deberá ser traído y puesto en el tubo por su manejador y lavado con la misma agua pro el esquinero oponente.

REGLA Nº 6: el árbitro ahora preguntará: "¿están ambas esquinas listas?", si es así: "¡esquinero, fuera del ruedo! "..."¡careen a sus perros!"..."¡sueltenlos!". El cronometrador anotará la hora y la registrará para futuras referencias.

REGLA Nº 7: cualquier perro que salte fuera del ruedo, es automáticamente declarado perdedor del concurso, y no serán necesarios los rasguños y no se requiere o se permite que el perro arañe al perro que saltó. El perro que quedó es declarado el ganador.

REGLA Nº 8 si algún perro empieza a enseñar los colmillos, el árbitro deberá instruir a los manejadores para que agarren a sus perros y los mantengan así hasta que el manejador pueda tratar de calmar a su perro. Si esto no es posible, el árbitro deberá separar a los perros con el garrote de separación apropiado y luego tratar de calmar al perro usando un lápiz. El árbitro, luego ordenará a los manejadores que preparen a sus perros en el centro del ruedo y aproximadamente a 2 piés de distancia. Luego el árbitro ordenará "suelten". Esto no constituye de ninguna manera una espalda, o una maniobra, y no tiene importancia sobre futuros arañazos.

REGLA Nº 9: esta regla es para que un rasguño-por-espalda, sea limpio en el concurso hasta que los perros dejen de pelear, entonces la Regla nº 13 se tomará en cuenta. El primer perro en dar la espalda deberá rasguñar primero, luego deberán rasguñar alternadamente (sin importar cuál perro dé la espalda), hasta que un perro falle el rasguño, y por consiguiente, pierda el concurso.

REGLA Nº 10: para que una espalda sea "limpia", el perro al que se le acuse de espalda debe voltear su cabeza y hombros y sus patas frontales lejos de su oponente y sin importar si los perros se están tocando de otra manera o no.

REGLA Nº 11: el árbitro deberá anunciar todas las espaldas, aunque cualquier manejador solicite espalda sobre cualquier perro. Si el árbitro declara que ha habido una espalda, él mismo instruirá a los manejadores a "LEVANTAR LIBRE DE AGARRES", tan pronto como sea posible, y si accidentalmente alguno de los perros llega a hacer un agarre con el otro perro, los manejadores sentarán a los perros inmediatamente y harán un esfuerzo continuo para levantar a los perros, ya libres de agarres. Cuando se levante a los perros serán llevados a sus respectivas esquinas y con la cara viendo a otro lado que no sea a su oponente. El cronometrador deberá anotar el tiempo y empezará a contar (pero no en voz alta), y también el árbitro notificará al manejador cuyo perro deberá rasguñar.

REGLA Nº 12: a los 25 segundos, el cronometrador gritará "¡ALISTENSE!". Al oir estas instrucciones, cada manejador se pondrá en la línea de salida y careará a su perro hacia su oponente con la cabeza y hombros de su perro saliendo ligeramente desde entre las piernas de su manejador, y las 4 patas sobre la superficie de la lona. Alos 30 segundos, el cronometrador gritará "¡SUELTEN!", y el manejador cuyo perro debe rasguñar, instantáneamente debe retirar sus manos de todo contacto con su perro, y también soltar toda presión de sus piernas aplicada en el cuerpo de su perro. Y el perro, debe comenzar instantáneamente a cruzar, y el manejador deberá permanecer atrás de la línea de salida hasta que su perro haya completado su rasguño, o que el árbitro haya anunciado su decisión. No hay límite de tiempo del tiempo que se requiere para completar este rasguño, pero, cuando se le libera con las palabras "SUELTEN", el perro deberá empezar a cruzar hacia su oponente. Quizá no se vaya precisamente derecho, se puede caer, gatear, jalarse, forzarse él mismo a cruzar, pero mientras haga UN ESFUERZO CONTINUO, y NO VACILE EN HACERLO O SE DETENGA, hasta que haya alcanzado y tocado a su oponente. El manejador oponente liberará a su perro en el momento que vea oportuno, después de la orden de "¡SUELTEN!", sin embargo, debe hacerlo en cuanto los perros se han tocado uno al otro.

REGLA Nº 12 A: esta es una regla para aquellos manejadores que desean que se les cuente a sus perros en la esquina misma. Es exactamente lo mismo, en todo lo que respecta a la Regla Nº 12, excepto que después de 30 segundos, cuando el cronometrador anuncia "¡SUELTEN!", el árbitro contará en voz alta, a intervalos, de ser posible de cerca de un segundo, UNO...DOS...TIEMPO (tres o diez segundos), y el perro deberá estar fuera de su esquina y en camino, antes que el árbitro anuncie "TIEMPO", o pierde.

REGLA Nº 13: si los perros, aparentemente, han dejado de pelear, si están débiles, cansados, fastidiados, y sin importar si ambos perros están abajo o un perro está abajo y el otro está parado sobre él, pero ningún perro tiene un agarre, el árbitro preguntará si están dispuestos a que sus perros rasguñen, para ganar, o no. Si están de acuerdo, deberán proceder a hacer eso, pero si algún manejador no está dispuesto, entonces el árbitro instruirá al cronometrador que anote el tiempo y que anuncie el tiempo en dos minutos. Si algún perro quebranta el tiempo, entonces, nada ha cambiado, pero si al final de los dos minutos, los perros están en las mismas posiciones relativas, y ningún perro tiene un agarre, el árbitro ordenará a los manejadores que manipulen a sus perros (QUE LOS LEVANTEN LIBRES DE AGARRES). Cuando se les levante, los perros serán llevados a sus respectivas esquinas, y el procedimiento en la esquina es el mismo como cuando se anuncia una espalda o una maniobra normal. Si no ha habido espaldas o maniobras anteriormente para establecer la orden de rasguño, el perro que haya estado más tiempo sin algún agarre, (usualmente el perro que ha estado abajo todo el tiempo) pasa a rasguñar primero, entonces, en cuanto estén libres de agarres, se deberá levantar a los perros y el otro perro será rasguñado. Si algún perro falla o rehusa su rasguño, entonces el perro que falló perderá el concurso. Si ambos perros fallan el rasguño, el árbitro anunciará un no-concurso, pero si ambos perros hacen sus rasguños iniciales, los manejadores por acuerdo muto solicitarán al árbitro una decisión de empate. El árbitro entonces anunciará un empate. De otro modo, el concurso continuará, pero de esta manera: en cualquier momento en que los perros estén sin agarres y sin pelear, el árbitro ordenará que los perros sean manejados y rasguñados alternadamente hasta que un perro falle en el rasguño, y por consiguiente, pierda. No se presta atención a espaldas (después de que la Regla nº 13 se invoca), excepto por una posible oportunidad de maniobra.
EL ARBITRO TIENE COMPLETA AUTORIDAD Y SU DECISION FINAL ES LA VALIDA EN TODOS LOS ASUNTOS.

REGLA Nº 14: faltas que causarán que se pierda en un concurso:
A.- Salirse del ruedo, con o sin el perro, antes de que el árbitro haya dado el fallo final.

B.- Recibir cualquier cosa de fuera del ruedo, o permitir que alguno, que esté fuera del ruedo toque o asista al perro.

C.- Empujar, tamborilear, lanzar o que de alguna manera se inste al perro a que cruce su línea de salida, excepto animándolo con la voz.

D.- Pisar fuera de la línea de salida antes que el perro haya completado su rasguño o que el árbitro lo haya declarado.

E.- Saltar sobre el piso del ruedo, o golpear los bordes del ruedo, gritar o dar órdenes al perro oponente, o que (en opinión del árbitro) se haga cualquier cosa para distraer o interferir con cualquier perro mientras esté rasguñando o peleando para afectar los resultados del concurso.

F.- Interferir con el manejador oponente o tocar a cualquier perro hasta que el árbitro dé la orden de manipular a los perros.

G.- Usar alguna "FRICCION", "VENENO", o "INYECCION" en cualquier perro.

REGLA Nº 15: si hubiere interferencia exterior antes de que el concurso ha concluído, el árbitro tiene completa autoridad de declararlo un "¡NO-CONCURSO!", y anunciará el día y el lugar donde se reanudará el concurso, según la decisión del mismo árbitro (también el mismo árbitro presidirá). También el árbitro insistirá en que los perros sean lavados y pesados (en su presencia), y los perros pesarán en los pesos especificados en los artículos originales del acuerdo, y hacer esto cuantas veces sean necesarias para concluir el concurso.